Once upon a time in Vila Velha…

Por muito tempo considerados apenas um passatempo infantil, jogos eletrônicos fazem parte de um dos mercados que mais arrecadam anualmente. Nesse cenário, grandes desenvolvedoras vêem na Electronic Entertainment Expo – ou, simplesmente, E3 – a oportunidade de conquistar o consumidor. Projetos ambiciosos são apresentados e promessas são feitas, mas nem sempre cumpridas. O resultado? Uma legião de fãs decepcionados com franquias saturadas, jogos incompletos e recheados de falhas, além das famigeradas micro transações – compras feitas dentro do jogo com dinheiro real.

Mas longe dos holofotes, a criatividade toma as mais variadas formas nas mãos de artistas iniciantes que desejam colocar seus projetos em prática. Motivados pela paixão pela arte e com pouco dinheiro no bolso, os desenvolvedores de jogos indie – do inglês, independent – lutam para conseguir produzir jogos originais em um país que parece ter vergonha da própria cultura.

Em um pequeno estúdio na casa namorada, na Serra (ES), Joel Welber, artista e designer de games, planeja lançar seu primeiro projeto, o RPG “Ancient World”. A trama, explicada brevemente por Joel, gira em torno de um “desiquilíbrio mundial provocado por uma ambição política”, e é protagonizada pelo elfo Orson e por Kowana, um ser da raça “ancestral” – uma divindade na universo do game.

Demonstração 1
A personagem Kowana enfrenta um dos “chefões” do jogo.

O jogo começou a ser elaborado em 2013, mas foi arquivado por falta de recursos para colocá-lo em prática. “Eu tinha um pensamento megalomaníaco,  que é uma armadilha pra qualquer desenvolvedor, principalmente o independente. Inicialmente, eu queria que ele fosse um game em 3D, mas pensamos bem e optamos pelo 2D”, revela Joel.

O projeto foi retomado em fevereiro de 2016 e desde então, Joel se dedica em tempo integral, junto com sua namorada e sócia, Ariadine Braga de Oliveira e Robson José, que cuida da parte de programação. “Ele faz o jogo acontecer”, afirma Joel, com um sorriso, ao enfatizar a enorme importância do colega na produção.

Como designer, Joel cuida do desenvolvimento da história, da estética geral do jogo – desde o visual dos personagens à elaboração das fases – assim como o funcionamento das mecânicas do game e a dinâmica entre os personagens e os npcsnon playable characters, personagens “controlados pela máquina”. Por se tratar de uma equipe pequena, o trio acaba fazendo de tudo um pouco. “Às vezes elaboro o roteiro, outras, apenas o conceito. Também faço as artes conceituais e o storyboard“, diz Joel.

A equipe segue um documento chamado GDD – Game Design Document, que contêm todas as informações do projeto: mecânica do jogo, artes, referências e etc. Tudo organizado para guiar a equipe mesmo quando eles não estão trabalhando reunidos. Além disso, todos os três passaram pelo curso técnico de programação de jogos do Centro Estadual de Educação Técnica Vasco Coutinho, em Vila Velha.

Visibilidade

O jogo vem recebendo atenção considerável – até mesmo de fora do país – em sua página no Facebook, levando em consideração o porte da produção e o fato de ser desenvolvido em terras capixabas. “Estamos optando por publicações bilíngues, porque muitos brasileiros não comentam em português, achando que a página é gringa”, afirma Ariadine.

A opção é um reflexo da postura negativa de brasileiros em relação ao produto desenvolvido aqui. “Já fomos elogiados, mas quando descobriram que éramos desenvolvedores brasileiros, reagiram com desdém”. Por outro lado, esse tipo de publicação também atrai olhares de fora, com a equipe sendo procurada por um profissional da Inglaterra que se mostrou interessado em realizar toda a sonorização do jogo.

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Design de Kowana e alguns inimigos no game.

A previsão de lançamento é de setembro de 2020, mas a equipe planeja lançá-lo antes do prazo limite, se possível. Ariadine, que além de ajudar no roteiro e design, também cuida da parte de relações públicas e marketing, diz que a ideia é lançar um jogo nos moldes clássicos; em outras palavras: completo.

“Tenho feito pesquisas de mercado, acompanhado tendências, e muitos jogos tem tido atrasos que frustraram o público. Se você dá uma prazo de lançamento e depois encolhe esse prazo, entregando o produto mais cedo, você deixa o público satisfeito. Queremos que esse seja o nosso diferencial no mercado”.

Se a força criativa fica por parte de Joel, Ariadine apresenta mais desenvoltura para a parte administrativa da empresa. “Ela criou e-mail, Facebook, Twitter e tudo mais”, revela Joel.

Primeiros passos

A entrada de Joel no campo de desenvolvimento de jogos não aconteceu da noite para o dia. Apaixonado por desenhos desde criança, foi influenciado fortemente pela cultura da década de 80 e 90, como filmes de Arnold Schwarzenegger, Sylvester Stallone, Mel Gibson e jogos como The King Of Fighters, Street Fighter, Fatal Fury e Clastlevania.

Quando perguntado sobre Akira Toriyama, criador de Dragon Ball, Joel demonstra admiração pelo trabalho de designer do mangaká. “Tenho ele mais como referência por games como Chrono Trigger e Dragon Quest”. De animes, sua maior inspiração fica por conta de Os Cavaleiros do Zodíaco, o que fica perceptível em seu traço como desenhista.

chrono
Chrono Trigger – RPG foi lançado em 1995.

Aos 14 anos, descobriu que a revista Animax, especializada em mangás e animes, lançaria uma HQ brasileira do Megaman. Entusiasmado, recebeu apoio de amigos e familiares para enviar seu portfólio, mas não recebeu retorno da revista.

Mesmo assim, não desistiu de seu sonho e continuou tentando emplacar quadrinhos próprios durante 15 anos. “Tenho quadrinhos inteiros em casa, eu tentava vender para as editoras, como um escritor de livros faz”. Após um fracasso atrás do outro, um amigo próximo disse que o seu negócio não era quadrinhos, mas, sim, jogos. Desolado, decidiu focar na loja de esquadrias de alumínio do pai, em Vila Velha.

Em 2012, os negócios não iam muito bem e o pai sugeriu que o filho buscasse outras alternativas. Desnorteado e sem perspectiva para o futuro, por acaso, assistiu uma matéria do Jornal da Globo sobre o quão lucrativo era trabalhar no ramo de jogos e aplicativos e de como esse seria o mercado do futuro. Decidiu começar a estudar por conta própria na internet. Buscou tutoriais, informações sobre o mercado, aprendendo mais sobre a história da indústria, e foi só em 2014 que resolveu oficializar sua escolha, ao entrar no curso técnico de programação de jogos no Vasco Coutinho.

Antes de seguir com seu próprio projeto, passou por outras empresas com boa estrutura, nas quais foram produzidos desde aplicativos a jogos para mobile, mas saiu por conta de problemas internos.

Agora por conta própria, relata alguns aprendizados. “Você tem que ter certa experiência com empreendedorismo. Muitas pessoas entram na área pensando apenas no sonho, não considerando a burocracia de registrar uma empresa, no gasto de contratações. Empresas falhem antes mesmo de lançarem algo. Já vi empresas falirem por causa do nome! ”, diz Joel.

Dificuldades

Longe de ser uma surpresa, o maior desafio enfrentado por qualquer desenvolvedor indie é a escassez de verba. Todos os recursos necessários para a elaboração do projeto vem do bolso da própria equipe. “Nos inscrevemos para a Brazil’s Independent Games Festival (BIG) – premiação para jogos em desenvolvimento corrente – e estávamos muito animados, porque sabíamos da qualidade do nosso produto. Trabalhamos por quase um mês em um ritmo alucinante, porque não tínhamos nenhum protótipo ou demonstração pronta, mas não conseguimos entregar o material a tempo”, diz Ariadne.

A equipe tentou financiamento na Catarse – site de crowndfunding brasileiro – mas o reconhecimento pela plataforma se revelou difícil. Assim, optaram por trocá-la pelo Kickstarter, plataforma internacional, até mesmo a pedido de pessoas de fora que conheceram o projeto e desejam contribuir. “Assim que tivermos a demonstração e o trailer, lançaremos o projeto no site”.

Apesar das dificuldades do ramo, a equipe mantém as esperanças, tendo como maior referência, hoje, o famoso jogo indie Cuphead. Produzido durante anos, os desenvolvedores largaram seus empregos para se dedicarem ao projeto, contraindo dívidas, mas obtiveram um retorno muito acima do esperado.

Quanto ao próprio projeto, o trio da Art in Pixel planeja lançar Ancient World, inicialmente, na Steam – plataforma digital de venda de jogos para PC – mas assim que conseguirem parcerias, planejam um lançamento também em consoles. Além disso, já estão idealizados mais três sequências e dois spin-offs – histórias paralelas ambientadas no mesmo universo.

Porém, nem tudo é negativo na indústria. Existem empresas que realmente conseguem emplacar aqui no Brasil, como a Hoplon, de São Paulo e Interama, aqui mesmo do estado, em Vitória. No final das contas, é um negócio como qualquer outro e, infelizmente, não só da paixão pela arte é possível sobreviver no mercado. É necessário planejamento e, principalmente, determinação de sobra.

 

Matéria produzida para o blog “Backstage”, projeto de TCC do curso de jornalismo da Universidade Vila Velha, 2018. 

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